伴随着现代社会生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,缓解各种疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,网络游戏就是其中最重要的形式之一。“网络游戏”也是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,并通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。
国际化趋势愈演愈烈。一方面:由于《魔兽世界》的成功,越来越多的公司加入引进欧美网络游戏的行列,不断丰富中国网络游戏市场的国际化元素;另一方面,国内运营商的外销尝试也在向纵深发展。亚太地区市场在全球市场中的重要性日趋增加,中国、韩国累计展到全球市场的42%。从行业规模指标分析,中国将在2008年超过韩国。
中国网络游戏市场运营商收入继续保持高速增长。2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模78亿人民币,年增长率达到63%,继续保持了高速增长态势。
休闲游戏运营商收入增速更高,比重扩大。自2004年开始连续三年,运营商休闲游戏收入规模的增长速度均高于运营商MMORPG收入规模的增长速度;相应的,运营商大中型休闲游戏收入规模在整体运营商收入规模中的比例也逐年增长,由2003年的6%增长到2006年的18%。
新公司及休闲游戏公司不断崛起。2006年,又有若干新公司(包括征途网络、天联世纪、中华网、世纪天成)凭借一款热门游戏取得了良好的市场反馈,奠定了市场地位。打破了2004年、05年新进入者难以打开局面的僵局。
2006年中国网络游戏市场运营商收入规模保持高速增长
2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模78亿人民币,年增长率达到63%,继续保持了高速增长态势。
艾瑞预计,未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长态势。2007年运营商收入规模将达到108亿元,比2006年增长41%。预计2011年将达到198亿元。

休闲游戏运营商收入增速更高比重扩大
2007年中国运营商MMORPG收入规模将达到72亿元,比2005年增长24%。预计到2011年,该收入将达到98亿元,在整体运营商收入规模中的比重从2006年的74%下降到49%。而2007年运营商休闲游戏收入规模将达到36亿元,预计2011年将达到100亿元。2011年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过 MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。

中国网络游戏行业的发展正趋向于对渠道的竞争
网游产业真正在中国兴起的历史大约只有5年左右。5年中,网游业已经走过了比拼“产能”阶段,即只要能引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功的阶段。这个阶段是产业发展的早期阶段,产业特点是需求不断释放,而供应总体不足。自2006年以来网游产业进入以“市场导向”为主要特征的新阶段。这个阶段的特点是,市场增长依然迅猛,供应同时非常充分,市场开始细分,注重玩家类别,特别是充分满玩家需求,成为厂商比拼的重点。同时将产品推向用户,引导用户消费的渠道将在这个阶段形成重要影响力,专业化的渠道服务体系将产生。这个阶段在持续三、五年后,将进入以“研发导向”为特点的新阶段,届时,决定游戏厂商竞争力的决定因素将越来越表现为研发能力的强弱。
2007年chinajoy 大会上,联众宣布的游戏平台2.0计划、盛大发布的风云计划,其走向都是在往渠道领域进行扩张。游戏的地面推广能力成为网游厂商成败的重要因素,迅速崛起的征途游戏在地推方面已经与网易在二三级市场展开了激烈的竞争;在当前游戏产品大量充斥市场的情况下,拥有强大的渠道推广能力将成为竞争制胜的关键要素。
随后几年,中国真正的网络游戏主战场将不会是北京、上海、杭州等大中型城市,而是地市级及所辖周边城市。
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